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POCKET VEGETABLE

RV & RA
Details
  • RÉSULTAT : Product Design
  • COMPÉTENCES : observation et analyse, benchmark, Ux/Ui Design,
    prototypage, idéation et création de réseau
  • PÉRIODE : 1 an
  • CONTEXTE : projet de fin d'études
  • ÉQUIPE : Manon Le Quillec
Concept

Power Vegetable est un jeu pour enfant sur mobile (en réalité augmentée) dont le but est de nourrir son avatar avec des légumes. L’enfant devra prendre en compte les préférences de son avatar, la saisonnalité, la rareté et la diversité des légumes pour que son avatar soit le plus en forme possible et performe durant les jeux proposés.

BRIEF

L'objectif de cette dernière année en master 2 est de mener à bien un projet de design de la problèmatique à la solution. A partir de ma thématique, les légumes et les nouvelles technologies, j'ai réalisé des recherches, contacté des experts sur le sujet, observé des utilisateurs afin de les comprendre et d'en déduire une ou plusieurs problématiques. Une fois la problématique déterminée, j'ai pu ainsi concevoir, avec beaucoup d'idéation, un service qui répond aux besoins des utilisateurs.

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CONTEXTE

Aujourd’hui, 80% des fruits et légumes frais sont consommés par les plus de 50 ans. Hors les légumes frais représentent la part de la consommation des légumes la plus importante. On constate que les jeunes mangent de moins en moins de légumes frais. Ce constat est un réel problème de santé publique quand on sait que l’on compte un tiers de l’humanité qui souffre d’obésité et de surpoids.

Ce constat est expliqué par l’évolution de nos modes de vie. Avec la diversité des loisirs et l’arrivé du numérique, les Français préfèrent consacrer une part plus importante de leur budget à ces nouvelles activités au détriment d’une alimentation équilibrée. De plus, la difficulté de conserver les légumes et leur temps de préparation poussent les consommateurs à s’orienter vers des produits industriels prêts à l’emploi.

On constate également qu’il y a un manque de diversité dans les assiettes des Français. Cela est expliqué par une uniformisation des cultures agricoles mais également par un manque de connaissance alimentaire et nutritionnelle dû à notre urbanisation.

Evolution des modes de vie, urbanisation, manque de diversité de l’offre, manque de connaissance des produits et donc mauvaise éducation alimentaire et nutritionnelle aux générations futures font que la consommation des légumes frais par les jeunes est dans une spirale infernale orientée à la baisse alors que les pouvoirs publics et les filières n’ont de cesse d’encourager la consommation des légumes par rapport à leur bienfait sur la santé et la prévention des risques de maladies et de surpoids.

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OBSERVATIONS

Lors de mes observations sur le terrain, j’ai eu la chance de rencontrer des personnes qui sont les leviers de la consommation de légumes en France.

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Dans un premier temps j’ai rencontré Stéphane Renou, nutritionniste à INTERFEL (Organisme de promotion de la consommation des fruits et légumes). Sa mission est d’animer des ateliers avec des enfants pour leur apprendre les bons gestes de la cuisine, les associations et les valeurs nutritionnelles des légumes. Lors de notre entretien, j’ai pu ainsi comprendre l’importance de l’éducation alimentaire et nutritionnelle chez l’enfant pour leur future consommation de légumes.

Ensuite j’ai pu assister à un repas scolaire lors de ma visite à la cantine de Arton sur Retz. J’ai constaté que la cantine scolaire jouait un rôle primordial dans la découverte des légumes. Elle réduit les inégalités sociales en proposant des légumes que l’enfant n’à pas forcément l’habitude de consommer chez lui. Cette découverte a pour but de sensibiliser les enfants pour amener une réflexion sur l’alimentation dans le foyer familial.

Puis j’ai rencontré mon tuteur, Arnaud Magnon qui m’a confortée dans l’idée qu’il était difficile de changer les habitudes alimentaires des adultes malgré les mises en valeur faites dans les supermarchés.

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PROBLÉMATIQUE

Après avoir compris les enjeux de mon sujet, il m’est apparu évident de poser la question suivante :
Comment faire apprécier les légumes frais aux enfants de 6 à 12 ans par un dispositif immersif dans le but d’augmenter leur consommation ?

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AXES DE RECHERCHES

Suite aux retours de la phase de recherche,aux avis de mon réseau et afin de répondre à ma problématique il m’est apparu pertinent de continuer ma réflexion de designer sur l’axe 1 :

AXE 1 : Aide à l’éducation alimentaire et nutritionnelle.
AXE 2 : Sensibilisation des parents par la découverte.
AXE 3 : Information et sensibilisation des consommateurs.

A partir de mon analyse et entouré de mon tuteur, j’ai défini les points importants dont devaient tenir compte mes concepts afin qu’ils puissent s’intégrer au mieux dans les usages et les besoins des familles.

SENSIBILISER les enfants à la cuisine et à la nutrition par le jeu afin d’amener de la réflexion au sein du foyer.

AUTONOMIE de l’enfant pour qu’il devienne acteur dans la préparation des menus, du repas familial, dans le choix des légumes.

CRÉER DU LIEN entre les enfants et les parents à fin que les parents prennent du temps pour transmettre les bons gestes et les bonnes connaissances à leurs enfants.

GAMIFIER de façon attractive les connaissances nutritionnelles et alimentaires que l’on veut transmettre à l’enfant.

ACCESSIBILITÉ des technologies choisies pour que chaque famille française puisse utiliser l'application.

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CONCEPT

Power Vegetable est un jeu sur mobile pour enfant dont le but est de nourrir son avatar avec des légumes. L’enfant devra prendre en compte les préférences de son avatar, la saisonnalité et la diversité des légumes pour que son avatar soit le plus en forme possible et performe durant les jeux proposés.

Le principe est simple, l’enfant devra alimenter sa collection de légumes en scannant l’étiquette du légume à l’aide du téléphone familial. Ainsi une animation en réalité augmentée apparaîtra pour commencer un jeu dans lequel il devra récolter un certain nombre de powers en un temps requis. S’il gagne, l’enfant pourra ajouter le légume à sa collection. Et si en plus ses parents valident sur l’application, que l’enfant a bien mangé le légume, il pourra alors l’ajouter au garde-manger de l’avatar pour le nourrir.

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MISE EN PLACE

Les Vumarks sont des étiquettes collées sur les légumes. Cette procédure permet ainsi de créer autant d’étiquettes qu’il existe des légumes. Cela permet de créer différents jeux par légumes en gardant une charte graphique cohérente.Le code couleur des Vumarks est important car il informe l’enfant sur la saisonnalité et la diversité du légume. Image Name for Seo

La mise en oeuvre de ce jeu passe par un partenariat avec INTERFEL (Interprofession des fruits et légumes frais) qui est chargé de la promotion des légumes frais. En effet, seul INTERFEL est capable de mobiliser les acteurs de la production et de la distribution autour d’une campagne de promotion.

L’étiquetage des légumes se fera directement par les producteurs souhaitant participer à cette campagne de promotion. Les étiquettes seront livrées aux producteurs par INTERFEL.

Durant l’achat des légumes, les supermarchés et autres magasins de légumes seront en zone noire. C’est à dire que l’enfant ne pourra ni scanner, ni jouer et ni collectionner des légumes tant qu’il ne sera pas hors du magasin.

POURQUOI CE SERVICE?

Ce service rend l’enfant acteur dans la liste de courses. Le choix du légume est associé à une notion de collection de légumes pour faire prendre conscience à l’enfant de la diversité des légumes. Ce choix est également associé à une notion de saisonnalité. La quantité de légumes achetée et consommée est associée à l’accès au jeu et à la performance physique de l’avatar. Ainsi, Power Vegetable amène de la diversité dans les assiettes de la famille avec de nouveaux légumes qu’elle n’a pas l’habitude de consommer et de cuisiner. L’éducation alimentaire et nutritionnelle entre les générations s’en trouve renforcée.

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RETOURS UTILISATEURS

J’ai réalisé des tests utilisateurs en 3 temps.

J’ai utilisé dans un un premier temps, le PERFECTION GAME. L’objectif est que l’utilisateur apporte une critique constructive sur une ou plusieurs interfaces. Le principe est de noter de 1 à 10 les interfaces et de mettre en avant les éléments positifs et créer une liste d’améliorations. Résultat du test, les enfants ne comprenaient pas les mots "saisonnalité"" et "diversité". Les enfants ne comprenaient pas toutes les icônes de légume et ne s’identifiaient pas toujours à l’avatar.

Dans un deuxième temps, J’ai fait des TESTS UTILISATEURS SUR SCENARIOS. L’objectif est de détecter les problèmes d’utilisabilité d’un service en faisant réagir les utilisateurs. Les principes sont de recruter des participants représentatifs des personas, de définir des scénarios d’usage, de conduire le test en prenant en note les problèmes rencontrés, les parcours privilégiés et les réactions des utilisateurs. Résultat du test, l’utilisateur peut avoir une mauvaise expérience d’achat à cause du goût des légumes. Ainsi, l’enfant ne voudra pas regoûter le légume pour l’ajouter au garde-manger s’il ne le trouve pas bon. L’application ne durera pas sur le long terme et n'évitera pas la néophobie alimentaire.

Pour terminer, j’ai également validé la technologie auprès de quelques utilisateurs à l’aide d’un PROTOTYPE réalisé sur Unity.

Suite à ces différents tests utilisateurs, j’ai apporté des améliorations aux interfaces, à l'expérience utilisateur et à la mise en place de l'application pour quelle soit fiable et accessible.

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POCKET VEGETABLE APP

Pour ilusttrer la fin de ce projet, voici une vidéo mettant en scène l'utilisation de Pocket Vegetable.